Когда мы были детьми, то часто играли в «Крестики-нолики». Голосовые помощники тоже хотят научиться этой забаве. Помоги Марусе, которая никогда раньше не играла в «Крестики-нолики», выявить победителя. В поле для игры [N x N] определи победителя или ничью.
Входные данные: на первой строке задается размер игрового поля N. На последующих N строках задаются строки, каждая из которых содержит N значений, разделенных пробелом.
Множество значений:
x — клетка занята крестиком
0 — клетка занята ноликом
. — клетка не занята
Выходные данные:
x — победили крестики (икс)
0 — победили нолики (ноль)
x0 — ничья или результат ещё нельзя определить (икс ноль).
Ограничения: N — целое число на отрезке [0; 30]
Маруся хочет научиться играть в морской бой. Помоги ей разобраться с механикой игры и верно реагировать на ходы противника. Дано поле для игры в морской бой [9×9]. Самая первая строка — числовое обозначение столбцов. Первый символ на каждой строке — её буквенное обозначение [A-I], а дальше через пробел идет её содержимое:
_ — пустая клетка.
x — палуба корабля.
После этого на вход подается 10 обозначений клеток, каждое на отдельной строке. В ответ ожидается результат в виде: «Попал!» или «Промах!».
Промах!
Попал!
Промах!
Промах!
Попал!
Промах!
Попал!
Попал!
Попал!
Попал!
Помоги Марусе вывести Дашу Путешественницу из подземелья. Дано квадратное поле [N x N] заданной величины (N находится в диапазоне [10; 100]). Поле — подземелье с коридором, который ведет к выходу. Даша находится в начале коридора, а голосовой помощник помогает ей выбраться из подземелья. Выход находится в конце коридора на границе карты.
На первой строке программа принимает на вход размер подземелья — N, затем представление самого подземелья через пробел:
_ — стены подземелья.
х — местонахождение Даши.
. — продолжение коридора.
Указания — следующие слова:
Наверх!
Направо!
Вниз!
Налево!
Вниз!
Вниз!
Вниз!
Вниз!
Вниз!
Направо!
Направо!
Направо!
Вверх!
Вверх!
Вверх!
Направо!
Направо!
Направо!
Вверх!
Вверх!
Направо!
Направо!